Январь 2010 Февраль 2010 Март 2010 Апрель 2010 Май 2010
Июнь 2010
Июль 2010 Август 2010 Сентябрь 2010
Октябрь 2010
Ноябрь 2010 Декабрь 2010 Январь 2011 Февраль 2011 Март 2011 Апрель 2011 Май 2011 Июнь 2011 Июль 2011 Август 2011 Сентябрь 2011 Октябрь 2011 Ноябрь 2011 Декабрь 2011 Январь 2012 Февраль 2012 Март 2012 Апрель 2012 Май 2012 Июнь 2012 Июль 2012 Август 2012 Сентябрь 2012 Октябрь 2012 Ноябрь 2012 Декабрь 2012 Январь 2013 Февраль 2013 Март 2013 Апрель 2013 Май 2013 Июнь 2013 Июль 2013 Август 2013 Сентябрь 2013 Октябрь 2013 Ноябрь 2013 Декабрь 2013 Январь 2014 Февраль 2014 Март 2014 Апрель 2014 Май 2014 Июнь 2014 Июль 2014 Август 2014 Сентябрь 2014 Октябрь 2014 Ноябрь 2014 Декабрь 2014 Январь 2015 Февраль 2015 Март 2015 Апрель 2015 Май 2015 Июнь 2015 Июль 2015 Август 2015 Сентябрь 2015 Октябрь 2015 Ноябрь 2015 Декабрь 2015 Январь 2016 Февраль 2016 Март 2016 Апрель 2016 Май 2016 Июнь 2016 Июль 2016 Август 2016 Сентябрь 2016 Октябрь 2016 Ноябрь 2016 Декабрь 2016 Январь 2017 Февраль 2017 Март 2017 Апрель 2017
Май 2017
Июнь 2017
Июль 2017
Август 2017 Сентябрь 2017 Октябрь 2017 Ноябрь 2017 Декабрь 2017 Январь 2018 Февраль 2018 Март 2018 Апрель 2018 Май 2018 Июнь 2018 Июль 2018 Август 2018 Сентябрь 2018 Октябрь 2018 Ноябрь 2018 Декабрь 2018 Январь 2019
Февраль 2019
Март 2019 Апрель 2019 Май 2019 Июнь 2019 Июль 2019 Август 2019 Сентябрь 2019 Октябрь 2019 Ноябрь 2019 Декабрь 2019 Январь 2020 Февраль 2020 Март 2020 Апрель 2020 Май 2020 Июнь 2020 Июль 2020 Август 2020 Сентябрь 2020 Октябрь 2020 Ноябрь 2020 Декабрь 2020 Январь 2021 Февраль 2021 Март 2021 Апрель 2021 Май 2021 Июнь 2021 Июль 2021 Август 2021 Сентябрь 2021 Октябрь 2021 Ноябрь 2021 Декабрь 2021 Январь 2022 Февраль 2022 Март 2022 Апрель 2022 Май 2022 Июнь 2022 Июль 2022 Август 2022 Сентябрь 2022 Октябрь 2022 Ноябрь 2022 Декабрь 2022 Январь 2023 Февраль 2023 Март 2023 Апрель 2023 Май 2023 Июнь 2023 Июль 2023 Август 2023 Сентябрь 2023 Октябрь 2023 Ноябрь 2023 Декабрь 2023 Январь 2024 Февраль 2024 Март 2024 Апрель 2024 Май 2024 Июнь 2024 Июль 2024 Август 2024 Сентябрь 2024 Октябрь 2024 Ноябрь 2024
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Жизнь |

Киберспорт в России сегодня: плюсы и минусы разных бизнес-моделей

Разрушающиеся Гостиные ряды в Улан-Удэ заинтересовали главу Следкома России

Дима Билан выпустил клип на дуэтную песню с девочкой из Барнаула

«К сожалению из года в год становится все меньше очевидцев тех далеких событий…»

Дима Билан выпустил клип с особенной девочкой из Барнаула

В этой статье вы узнаете:

  • Что такое киберспорт, что его формирует
  • Об итогах десятилетия киберспорта в России
  • О популярных бизнес-моделях 
  • О проблемах современного киберспорта
  • Что такое LAN-турниры
  • Как должен выглядеть киберспорт здорового человека

Что такое киберспорт

Многие скажут, что киберспорт — это соревнования в компьютерных играх. Почему? Ну, например, потому что так написано в «Википедии». Однако я считаю, что под это определение попадают все соревнования в играх, где используются мощности ЭВМ: компьютеры, приставки, да хоть симуляторы военной подготовки. Почему именно вокруг игр все строится? Все просто: у них уже есть готовая сложившаяся аудитория. Люди играют, кто-то лучше, кто-то хуже. Те, кто играет лучше, естественно, хотят соревноваться. И вот так из большой аудитории кристаллизуется «хардкорный» сегмент, киберспортсмены. Это если широкими мазками набросать, что такое киберспорт.

При этом если спросить разных людей, что такое киберспорт, они дадут разные ответы на этот вопрос. Для кого-то киберспорт — это турниры уровня The International: стадион, миллионы долларов призовых, лучшие команды первых дивизионов и так далее. Другие скажут, что киберспорт — это про fair play, «честную игру»: у всех должен быть одинаковый интернет, одинаковые видеокарты, мышки и так далее. Тогда у всех будут равные условия для соревнований, вот это и есть киберспорт. 

Поработав в этой сфере, для себя я вывел следующее определение. Киберспорт немыслим без спорта, бизнеса, шоу (или, если хотите, зрелищной составляющей) и, конечно, людей. Расскажу немного подробнее о каждом из них.

Спорт. Сюда входят сами соревнования, подготовка к ним атлетов, тренировки перед турнирами и прочие чисто спортивные аспекты, чтобы выявить лучших из лучших.

Шоу. Это зрелищная составляющая крупнейших турниров, стадионы, красивая картинка. То, без чего условного The International в современном понимании не было бы.

Бизнес. Как несложно догадаться, это про деньги. 

Люди. Сюда попадают те, кто «делает» киберспорт, и те, кто его смотрит и за ним следит.

Каждый элемент этой системы важен, и если что-то из этого убрать, в моем понимании это уже будет не киберспорт. Тот же The International — это и спорт (команды соревнуются в равных условиях), и шоу с красивой картинкой, и бизнес, который все это финансирует. И, конечно, люди, о которых нельзя забывать: это и сами спортсмены, и люди, которые организуют турнир, проводят трансляции, продают билеты и спонсорские интеграции. А также зрители, которые все это смотрят.

Десятилетие киберспорта в России

Прежде чем идти дальше, вспомним, что происходило в России и СНГ с точки зрения киберспорта за последние лет 10. Мир не беру, там своя специфика.

В 2011 году, когда первый The International изменил подход к организации подобных соревнований, киберспорт начал развиваться активнее не только в мире, но и у нас. Делали его в основном увлеченные люди, активно интересующиеся индустрией. Все изменилось, когда в 2015 году 100 миллионов долларов Алишера Усманова, которые он вложил в киберспорт, просто «порвали» индустрию. В киберспорт потянулись МТС, М19 и большие инвестиционные деньги. Эти деньги, как часто бывает с индустрией на хайпе, можно было сжигать, не особо отчитываясь за результат. В киберспорт хлынули все кому не лень, включая различных мракобесов и продавцов воздуха.

Иллюстрация: Kandinsky 3.1, правообладатель ПАО СберБанк©, 2024 год, все права защищены

К 2019-2020 годам весь этот хайп медленно пошел на спад. Хотя, казалось бы, в 2021 году российская команда Team Spirit стала победителем The International 10, выиграв рекордные для киберспорта 18 миллионов долларов. Однако глобально это ничего не изменило. В моменте новость, конечно, наделала шума, были разговоры о том, что киберспорт — это наш спорт, но в итоге все это быстро сдулось. 

А потом в 2022 году случились всем известные события, и киберспорт в России немножко иссяк. Однако даже без событий 2022 года он бы умирал, просто делал это дольше. Esforce Holding, Winstrike, Learn2Play, проекты МТС (WASD, Gambit Esports), CyberSpace, Sector.gg, Cyber Legacy, M19 — вот неполный список дорогих, но не взлетевших проектов. Многие «профессионалы» и «евангелисты», хайповавшие на киберспорте, быстро перешли в трендовые на тот момент направления — крипту или NFT.

Почему так случилось? Ответ прост: люди получили огромные деньги и не знали, что с ними делать. Все старались развиваться «здесь и сейчас», гоняясь за цифрами, а не стратегическим развитием. За фасадом проектов, надувавших щеки, не было бизнеса.

Популярные бизнес-модели

Бизнес-моделей, которые проекты использовали, чтобы ворваться в киберспорт, было много. Расскажу вкратце о каждой из них.

Самая популярная модель, которой пользовалось большинство проектов, — собрать успешную команду, выиграть турнир, привлечь партнеров и заработать миллионы денег. Virtus.pro, M19, Team Spirit, Winstrike и еще вагон команд, которые в России были, есть и будут. Это не самая стабильная модель: большинство тех, кто ее выбрал для развития, серьезных денег не заработали и закрылись, а немногие уцелевшие перебрались за рубеж. 

Другая популярная модель — это турнирные операторы, как, например, Epic Esports Events, которые делали EPICENTER. Турнир классный, дорого-богато, вопросов нет. Но такая модель работы — это, скорее, долгая инвестиционная история. Я не знаю успешных примеров бизнеса такого масштаба в России или СНГ.

Студии трансляции — это тоже история, которую сложно назвать стабильной. Раньше ребята были при больших деньгах, за счет чего получалось выкупать у крупных турнирных операторов эксклюзивные права, перегревая суммами рынок. Потом деньги кончились, подкрались кризисы — и от былого величия этих студий не осталось и следа. 

Еще есть агентская модель. Агентство — это посредник, привлекающий на чужие или свои (что сильно реже) продукты/проекты деньги партнеров. В принципе, эта модель имеет право на жизнь, но со стабильностью у нее вопросы.

Айтишники, которые чаще всего создают турнирные платформы, — еще одно грустное, но привычное бизнес-явление в киберспорте. Я видел много таких проектов, штук 15-20 так точно. Они приходили, обещали порвать FACEIT и ESL, однако в процессе рвались сами и закрывались.

СМИ и медиа — тоже не особо денежная модель: традиционные СМИ в последнее время, как правило, убыточны, поэтому это, скорее, история про влияние, а не про заработок денег. Тем не менее, такая бизнес-модель тоже есть. 

НКО — это история про федерации, ассоциации и всех, кого держат на плаву членские взносы, гранты и аналогичные отчисления.

Иллюстрация: Kandinsky 3.1, правообладатель ПАО СберБанк©, 2024 год, все права защищены

Отдельно отмечу еще 2 бизнес-модели. Первая — это геймдев. Нельзя сказать, что он не является частью киберспорта, поскольку в основе популярных соревнований лежат именно видеоигры. Вторая — это киберарены и компьютерные клубы. Эти две модели роднит то, что зарабатывают они на обычных «казуальных» игроках, а не на киберспорте и привлечении партнеров. Именно обычные игроки оставляют в играх и клубах деньги, благодаря которым разработчики могут проводить яркие зрелищные турниры, а клубы — локальные соревнования для своих сообществ. Так, 90% аудитории клубов — это ребята, которые приходят поиграть, перекусить и просто отдохнуть в комфортной игровой атмосфере.

Из перечисленных выше моделей наиболее жизнеспособными оказались те, чей бизнес не замкнут исключительно на киберспорт: геймдев и клубы. Большинство проектов на базе других бизнес-моделей либо не выжили, так как концентрировались исключительно на киберспортивной аудитории и существовали только за счет дотаций (которые в какой-то момент попросту закончились) либо продолжают существовать на деньги букмекеров.

Проблемы современного киберспорта

Основная проблема, которая не дает развиваться киберспорту, лежит на поверхности: в нем нет четкой системы. Нет рейтингов, нет системы соревнований, социального лифта, чтобы условная «команда нашего двора» могла проявить себя и подписать контракт с крупной организацией. Как следствие, на большую сцену попадают ребята, у которых все в порядке либо с удачей и везением, либо с хорошими связями и знакомствами. Чтобы у нас было много сильных игроков и успешных команд высокого уровня, у них должен быть мощный фундамент любительского киберспорта. А его нет.

Где же киберспорт свернул не туда? В какой-то момент, где-то в начале и середине нулевых, может, чуть позже этот киберспортивный «суп» начал завариваться в компьютерных клубах. Были турниры типа ASUS Open, команды соревновались не только в рамках города, но и колесили по выездным турнирам. Да, тот киберспорт все еще был андерграундом, но основная его ценность была в органическом развитии. 

Однако потом киберспорт резко переехал из офлайна в онлайн, и «суп» попросту не успел довариться. Да, нельзя однозначно сказать, что это плохо, скорее, наоборот, но такой резкий переход наложил свой отпечаток на индустрию. А именно — на любительскую ее часть. 

Поэтому на сегодняшний день я вижу перспективы массового киберспорта именно через LAN-формат.

Плюсы и минусы LAN-киберспорта

LAN — это аббревиатура Local Area Network, то есть местная сеть, или «локалка». LAN-киберспорт отличается от онлайн-формата в первую очередь тем, что все игроки и команды участвуют в соревнованиях на одной площадке. Подключение по локальной сети обеспечивает низкий пинг и минимальные задержки либо максимально уравнивает условия, если лобби находятся на удаленных серверах. Киберспортивные турниры проводятся на специально оборудованных спортивных аренах или в компьютерных клубах, где игроки обеспечены как доступом к хорошему оборудованию, так и поддержкой со стороны организаторов.

Преимущества LAN-киберспорта

С моей точки зрения, преимуществ у LAN-формата больше и они более значимы.

  • Fair Play (или равные условия). У всех участников LAN-турнира одинаковые ПК и периферия, одинаковый пинг, все находятся на одной площадке и играют на равных. Это важно в контексте именно соревновательной составляющей киберспорта. Все значимые киберспортивные ивенты проходят именно в LAN-формате.
  • Защита от читеров. В LAN-формате намного проще соблюсти правила честной игры. Организаторы проверяют компьютеры и смотрят, чтобы на них не было никаких сторонних программ. Кроме того, если в онлайн-формате возможна подмена игроков, когда вместо заявленного участника играет кто-то другой, в LAN-турнире это сделать на порядки сложнее.
  • Соответствие закону о спорте. В России официальные спортивные события должны проводиться на зарегистрированных спортивных объектах, что создает дополнительный стимул для развития офлайн-киберспорта.
  • Более привычен аудитории. Если ребенок захочет заниматься киберспортом, его родители ждут, что это будет клубная «секция», где с ребенком вместе будут играть тренер и другие дети. Да, это стереотипно, но вот так оно работает.
  • Развитие сообщества. LAN-турниры — это среда для создания и развития комьюнити. Клубы становятся местом общения игроков, обмена опытом и популяризации киберспорта. 
  • Работа с контентом. В LAN-формате она значительно проще: можно делать репортажи и фото, интервью с игроками и организаторами. Это важно для красивой информативной подачи киберспорта как индустрии.

Недостатки LAN-киберспорта

В некоторых аспектах LAN-формат уступает онлайну.

  • Организация дороже и сложнее. Организация LAN-турниров обходится дороже, а провести такой турнир сложнее. Нужно искать площадку, везти туда участников, готовить оборудование, заниматься логистикой и другими вопросами.
  • Доступность ниже, география участия уже. В LAN-турнире сложнее соревноваться игрокам из разных городов и стран: чтобы поучаствовать в нем, нужно покупать билеты и ехать на площадку проведения. Это доступно не всем. Команду на такой турнир собрать тоже сложнее.
  • Меньшее число участников. У арены или клуба, где проходит соревнование, есть пределы вместимости: если там только 100 ПК, то одновременно посадить играть больше 100 игроков не получится. Кроме того, самих игроков меньше, так как приехать могут не все. 

Выбор между LAN- и онлайн-киберспортом зависит от целей и задач организатора. Однако, несмотря на сложности, LAN-турниры продолжают привлекать внимание, создавая фундамент для популяризации и коммерческого развития киберспорта.

Киберспорт здорового человека

Создать успешную киберспортивную экосистему в каждом компьютерном клубе — задача непростая, но достижимая. На мой взгляд, идеальный формат подразумевает не просто проведение турниров, а создание устойчивой инфраструктуры. Это как минимум одна команда для каждого клуба, а лучше — несколько команд по разным дисциплинам, и клуб эти команды поддерживает и сопровождает. Для полноценной работы клубной команды потребуется целая группа поддержки: SMM-менеджеры, маркетологи, продажники и пиарщики. И да, все это стоит денег. Однако не за все это должен платить сам клуб. 

Для создания долгоиграющей киберспортивной истории на базе клубов нужны регулярная система соревнований, стабильные рейтинги и участие спонсоров и букмекеров. Без этого устойчивую модель не построить, и вот так киберспорт оказывается в замкнутом круге: чтобы привлекать деньги в LAN-соревнования, нужны системность, регулярность и рейтинги, а их не может быть без денег.

Мы в LANGAME развиваем индустрию компьютерных клубов: популяризируем ее, поднимаем стандарты клубной культуры и бизнеса. LAN-турниры — одна из возможностей показать киберклубы с их лучшей стороны. 

Осенью 2023 года мы провели первый всероссийский межклубный LAN-турнир — KNIGHT Challenge. Соревнования проходили в 4 дисциплинах: Dota 2, CS2, VALORANT и «Мир Танков», а общий призовой фонд турнира составил 512 000 рублей. В нем поучаствовали 32 команды из 28 городов России: для любительского киберспорта это большой размах. 

KNIGHT Challenge продемонстрировал, что киберклубы могут стать серьезной платформой для развития киберспорта в России. Цель турнира KNIGHT Challenge — не только выявить лучших игроков, но и популяризировать компьютерные клубы как площадки для проведения спортивных соревнований, причем как для профессионалов, так и для новичков.

С 2025 года мы планируем запустить ежеквартальную лигу с призовым фондом для клубов. Это будет стабильная лига, в которой смогут участвовать команды, представляющие конкретные клубы.

Обложка: Kandinsky 3.1, правообладатель ПАО СберБанк©, 2024 год, все права защищены

Мнение автора может не совпадать с мнением редакции «Хайтек»

The post Киберспорт в России сегодня: плюсы и минусы разных бизнес-моделей appeared first on Хайтек.



Rss.plus
Янник Синнер

Синнер вышел в финал Итогового турнира, Оливейра победил Чендлера в UFC. Главное к утру

Читайте также

Жизнь |

ПЛАМЯ ЧЕТЫРЁХЛЕПЕСТКОВОЕ ЯВЛЯЮЩИЙ...

Здоровье |

Заболевания, которые видны на коже

Жизнь |

Чем укрыть клубнику перед началом зимы для защиты от незваных «гостей»: грызуны ненавидят эти 5 запахов

Новости от 123ru.net

«Рассадник гопоты». Следком проверит злачный бар в Петрозаводске, который мешает спать людям

Минюст потребовал прекратить деятельность объединения "Родина"

Дюков не будет вмешиваться в вопрос вызова Дзюбы в сборную России

В Барнауле проходят военно-спортивные игры, посвященные 80-й годовщине Победы

Новости Крыма на Sevpoisk.ru

Реальные статьи от реальных "живых" источников информации 24 часа в сутки с мгновенной публикацией сейчас — только на Лайф24.про и Ньюс-Лайф.про.



Разместить свою новость локально в любом городе по любой тематике (и даже, на любом языке мира) можно ежесекундно с мгновенной публикацией и самостоятельно — здесь.





Авто

«Грузовичкоф» делится лучшими практиками на конференции «Грузоперевозки 2024»




Коронавирус в России Russian.city
Музыкальные новости
Сергей Брановицкий

Питчинг Релиза. Отправить релиз на Питчинг.