Добавить новость
Январь 2010 Февраль 2010 Март 2010 Апрель 2010 Май 2010
Июнь 2010
Июль 2010 Август 2010
Сентябрь 2010
Октябрь 2010
Ноябрь 2010
Декабрь 2010 Январь 2011 Февраль 2011 Март 2011 Апрель 2011 Май 2011 Июнь 2011 Июль 2011 Август 2011 Сентябрь 2011 Октябрь 2011 Ноябрь 2011 Декабрь 2011 Январь 2012 Февраль 2012 Март 2012 Апрель 2012 Май 2012 Июнь 2012 Июль 2012 Август 2012 Сентябрь 2012 Октябрь 2012 Ноябрь 2012 Декабрь 2012 Январь 2013 Февраль 2013 Март 2013 Апрель 2013 Май 2013 Июнь 2013 Июль 2013 Август 2013 Сентябрь 2013 Октябрь 2013 Ноябрь 2013 Декабрь 2013 Январь 2014 Февраль 2014 Март 2014 Апрель 2014 Май 2014 Июнь 2014 Июль 2014 Август 2014 Сентябрь 2014 Октябрь 2014 Ноябрь 2014 Декабрь 2014 Январь 2015 Февраль 2015 Март 2015 Апрель 2015 Май 2015 Июнь 2015 Июль 2015 Август 2015 Сентябрь 2015 Октябрь 2015 Ноябрь 2015 Декабрь 2015 Январь 2016 Февраль 2016 Март 2016 Апрель 2016 Май 2016 Июнь 2016 Июль 2016 Август 2016 Сентябрь 2016 Октябрь 2016 Ноябрь 2016 Декабрь 2016 Январь 2017 Февраль 2017 Март 2017 Апрель 2017
Май 2017
Июнь 2017
Июль 2017
Август 2017 Сентябрь 2017 Октябрь 2017 Ноябрь 2017 Декабрь 2017 Январь 2018 Февраль 2018 Март 2018 Апрель 2018 Май 2018 Июнь 2018 Июль 2018 Август 2018 Сентябрь 2018 Октябрь 2018 Ноябрь 2018 Декабрь 2018 Январь 2019 Февраль 2019 Март 2019 Апрель 2019 Май 2019 Июнь 2019 Июль 2019 Август 2019 Сентябрь 2019 Октябрь 2019 Ноябрь 2019 Декабрь 2019 Январь 2020 Февраль 2020 Март 2020 Апрель 2020 Май 2020 Июнь 2020 Июль 2020 Август 2020 Сентябрь 2020 Октябрь 2020 Ноябрь 2020 Декабрь 2020 Январь 2021 Февраль 2021 Март 2021 Апрель 2021 Май 2021 Июнь 2021 Июль 2021 Август 2021 Сентябрь 2021 Октябрь 2021 Ноябрь 2021 Декабрь 2021 Январь 2022 Февраль 2022 Март 2022 Апрель 2022 Май 2022 Июнь 2022 Июль 2022 Август 2022 Сентябрь 2022 Октябрь 2022 Ноябрь 2022 Декабрь 2022 Январь 2023 Февраль 2023 Март 2023 Апрель 2023 Май 2023 Июнь 2023 Июль 2023 Август 2023 Сентябрь 2023 Октябрь 2023 Ноябрь 2023 Декабрь 2023 Январь 2024 Февраль 2024 Март 2024 Апрель 2024 Май 2024 Июнь 2024 Июль 2024 Август 2024 Сентябрь 2024 Октябрь 2024 Ноябрь 2024 Декабрь 2024 Январь 2025 Февраль 2025 Март 2025 Апрель 2025 Май 2025 Июнь 2025 Июль 2025 Август 2025 Сентябрь 2025 Октябрь 2025 Ноябрь 2025 Декабрь 2025 Январь 2026 Февраль 2026 Март 2026 Апрель 2026
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Мода |

Открытые миры — мечта, обернувшаяся рутиной

Игры с открытом миром завораживают. В них хочется погружаться, изучать тайны. Но качество и глубину всё чаще приносят в жертву размаху. Дошло до того, что весь энтузиазм от роли исследователя неизведанного испаряется буквально за несколько часов, а оставшееся время занимает рутина с редкими проблесками интересных открытий. Давайте разберёмся, почему так происходитВ тексте автор рассуждает об одиночных играх — ММО и онлайн-выживалки остались за скобками.Сейчас, когда очередной разработчик рассказывает о проекте с «самым большим миром», это звучит уже как клеймо. Ведь все прекрасно понимают, что это значит в большинстве случаев. Десяток-другой квадратных километров предсказуемых активностей, заботливо подсвеченных на мини-карте. Ярлыки про «вышки и джаггернаутов» вешают не глядя. Есть они в игре или нет, как встроены в геймплей — не имеет значения. Вердикт вынесен.А ведь пятнадцать-двадцать лет назад, ещё до знаменитого высказывания Тодда Говарда: «Видите ту гору? Вы можете на нее забраться», все было совсем иначе. Обещания бескрайних просторов, где вы можете идти в любую сторону, вызывали искренний восторг. Чего игроки ожидали от открытого мира и почему текущие подходы в большинстве своём находят лишь негативный отклик?Первые шаги в неизведанноеДля начала определимся с понятием «открытый мир». Вроде бы каждый игрок прекрасно понимает смысл, но дать точное определение с ходу сложно. Например, игрой с открытым миром может считаться такой проект, в котором персонаж волен отправиться в любую точку мира в любой момент времени. Однако я сомневаюсь, что хоть один из «опенворлдов» соответствует такому определению. Всегда есть территории, куда не пустят до определённого момента в сюжете или до получения требуемого ключа/способности.Скорее это игра, в которой последовательность перемещения между рядом зон не задана строго, хотя доступ в определённые места может зависеть от выполнения конкретных условий. У игрока всегда есть выбор между хотя бы двумя путями. И чем больше и чаще такой выбор встречается, тем мир более открыт. Тем не менее какие-то ограничения всегда остаются.Безусловно, спроектировать игру, в которой у игрока есть свобода выбора в изучении виртуальных просторов, — дело хитрое. Необходимо учитывать множество факторов: как удержать интерес, сочетать свободу и историю, предусмотреть реакцию на различные последовательности действий игроков и много другое. Но, несмотря на все сложности, подобные проекты появились ещё в восьмидесятые.Концепции открытого мира реализовали авторы Elite и Legend of Zelda в 1984 и 1986 годах соответственно. На самом деле, были и даже более ранние эксперименты, но именно эти два проекта стали культовыми и породили множество последователей. Чаще всего в восьмидесятые свободу передвижения предлагали космические или воздушные симуляторы, ведь для них не требовалось создавать детальный мир. Основную его часть составляли пустые пространства, с которыми могло справиться железо того времени.Открытый мир был неотъемлемой частью большинства RPG. Ролевой отыгрыш предполагает свободу выбора, чего сложно добиться в рамках линейного пути. Ultima, Arcanum, Wizardy, The Elder Scrolls, Fallout — большая часть атмосферы этих титанов рождалась миром, полным тайн и загадок, которые хотелось разгадать. Путешествие по Хоронису в Gothic и изучение Вварденфелла в третьей части The Elder Scrolls врезались в память навсегда.В индустрии не было стандарта, поэтому разработчики экспериментировали. Каждый виртуальный мир становился площадкой для новых идей. Если посмотреть на примеры проектов выше, то сложно представить, кто смог бы в одиночку отыскать и увидеть всё спрятанное авторами содержимое. Именно в этом, на мой взгляд, и была их магия. Вы никогда не знали, что ждёт за поворотом.Разработчики не боялись, что игрок может что-то пропустить. Ведь это что-то обязательно нашёл бы кто-нибудь другой. Поэтому у каждого пользователя прохождение было уникальным. Вы находили то, что ваши друзья упускали из виду, и наоборот, а затем делились историями открытий друг с другом. Этот подход к середине нулевых был забыт, а затем ловко возвращён в моду одним «душевным» японцем, любящим хардкорный игровой процесс и пространную подачу сюжета.Сам себе игровой режиссерКонцепцию открытого мира в современном понимании в 2001 году реализовала Rockstar Games. Тогда свет увидела Grand Theft Auto III — игра, определившая подход к работе с открытыми мирами на десятилетия вперед. Она была во многом прорывной, весёлой и захватывающей. Детище Rockstar задало тренды, встречающиеся во многих проектах по сей день. Включая те, что сейчас принято ругать. Как, например, мини-карта с иконками.GTA III сместила фокус на быстрое перемещение к точкам интереса, видимым заранее. Всё, что было между ними, — это взаимодействие механик, которые порой могли удачно сработать в синергии и вылиться в интересную ситуацию. Чаще всего речь шла, конечно, о столкновениях с полицией. Изучать окрестности не имело смысла — за исключением секретов и пасхалок, всё значимое содержимое было явно обозначено на карте. Впрочем, тогда это мало кого волновало. Играть всё равно было весело. А исследованием радовали другие проекты.В последующие годы изобретённая Rockstar формула легла в основу многих проектов: Mercenaries, True Crime, Just Cause, Total Overdose и плеяды менее известных. Подобные игры пользовались большим спросом. Из них получались занимательные песочницы, если удавалось снабдить их системами, которые сами генерировали разнообразные ситуации.Но у песочниц есть одна проблема, которая с годами становилась всё очевиднее. Между миссиями можно путешествовать по широким открытым просторам, но найти в них что-то неожиданное невозможно. Разработчики пытаются развлекать игрока второстепенными активностями, но все точки интереса отмечены на карте и строго типизированы: здесь заезды на время, там — отражение волн врагов и так далее.Объяснение этому лежит на поверхности. Хочется, чтобы мир был больше, занятия в нём встречались чаще, а графика становилась реалистичнее. Но с таким подходом сложность ручного заполнения мира начинает расти в геометрической прогрессии. Поэтому активности размазываются по площади, начинают всё чаще повторяться. И лучше бы подсветить каждую из них, чтобы игрок не прошёл мимо, а вложенные силы не пропали даром.Одно дело — пара квадратных километров Хориниса из Gothic, где можно каждый кустик поставить вручную. Совсем другое — десятки квадратных километров в какой-нибудь Just Cause. Нет квестов, нет экипировки, а взаимодействие с миром надо делать. Или хотя бы дать какие-то инструменты, чтобы игрок мог развлекать себя сам. Но, как бы ни было захватывающе прыгать по машинам и цепляться крюком за самолет, чтобы потом его угнать, всё равно на плечи игрока перекладывалась главная задача — развлекать себя.И многие с удовольствием этим занимались. Успех подхода не укрылся от глаз крупных издателей. Некоторые настолько сильно захотели свою GTA-образную песочницу, что переформатировали целые франшизы под новый курс. Red Faction: Guerrilla — ярчайший тому пример.RPG тоже вдохновлялись успешными соседями. Стоит только проследить путь The Elder Scrolls от Morrowind до Skyrim. Если в начале нулевых мы ориентировались на местности по достопримечательностям, характерным местам и описаниям от NPC, то к концу десятилетия уже на всех парах шли к маркеру на карте и/или компасе. Хотя дорога всё ещё могла сама по себе стать интересным приключением, акценты явно сместились.Безумие открытого мираУхватилась за формат и Ubisoft, которая на протяжении многих лет оттачивала свой подход к реализации открытых миров. Локомотивами стали Assassin’s Creed и Far Cry, эволюция которых привела ко многим особенностям «опенворлдов», ставшим в современной индустрии без пяти минут ругательствами. Ох уж эти вышки... Сам рецепт-то на удивление простой: обширные территории, поделённые на зоны (или биомы), каждая из которых предлагает набор активностей, разбитых на типы, и незамысловатые случайные события.Шаблон рабочий, функциональный, но убивающий то самое чувство исследования и открытия. Он предсказуем в своём разнообразии, как ни парадоксально это звучит, и повторяется снова и снова в разных ипостасях. Какую шкурку ни примеряй, костяк всегда отчетливо виден. И приводит примерно к одному и тому же результату. Один известный игровой антагонист назвал бы это «безумием открытого мира».Впрочем, можно сколько угодно ругаться на Ubisoft, но эта структура вышла столь удачной, что вот уже лет десять стабильно пользуется спросом, и теперь многие стремятся скопировать именно её, а не GTA. А секрет, думаю, в том самом девизе «Здесь найдётся что-то для каждого». Да, это в первую очередь маркетинговый подход, призванный зацепить как можно большую аудиторию. И с коммерческой точки зрения, он работает. Пока что.Последний десяток лет открытые миры развиваются в основном экстенсивно. Правила установлены, и вместо принципиальных изменений и экспериментов (которые стоят денег) мы получаем проверенное: больше площадь, больше квестов, больше того-сего-пятого-десятого. Безудержный рост масштаба привёл к перенасыщенности открытых миров. И эта перенасыщенность усугубляется манией разработчиков отметить на карте все заготовленные активности. На Скеллиге в The Witcher 3 без слёз не взглянешь.Десятки и сотни маркеров мешают игроку двигаться в своём темпе. Пробегая в пятидесяти метрах от знака вопроса, внутренний перфекционист захочет «закрыть активность», чтобы к ней больше не возвращаться. Это вовсе не то же самое, что отвлечься на случайно увиденный столб дыма от костра за холмом и решить, сворачивать ли с дороги. Пусть даже геймплейно исход будет тот же — банальный сундук с хламом, — ощущения от «закрытия активности», подсвеченной на карте, и собственноручно найденной точки интереса всё равно разные.* * *Как гласит известный интернет-мем, «вы находитесь здесь». Я всё же верю, что количество рано или поздно перейдёт в новое качество. Даже Ubisoft понимает, что надо нащупывать новые подходы. Watch Dogs: Legion избавилась от вышек и поиграла с идеей «любой NPC может стать протагонистом». Assassin’s Creed Valhalla сумела так реализовать события и второстепенные квесты, что они стали естественной частью пути, органично дополняющей основное путешествие.Многие рвутся за рамки привычного шаблона. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Dark Souls, Outward, No Man’s Sky — каждая из них предлагает свой, уникальный взгляд на открытые миры. Их авторы не просто идут проторённой дорожкой, но ищут новые пути для решения нетривиальных задач, неизменно возникающих при создании открытых миров. Об этих сложностях мы и поговорим в следующий раз.


Rss.plus

Читайте также

VIP |

Андрей Малахов, Светлана Бондарчук, Константин Эрнст посетили спектакли БДТ им. Г. А.Товстоногова в рамках фестиваля «Черешневый лес»

VIP |

Гарифуллина похвасталась шикарным кольцом в годовщину свадьбы с Воробьевым — подарок за миллионы

VIP |

Анастасия Решетова впервые раскрыла, как сын отреагировал на ее жениха

Новости Крыма на Sevpoisk.ru

Реальные статьи от реальных "живых" источников информации 24 часа в сутки с мгновенной публикацией сейчас — только на Лайф24.про и Ньюс-Лайф.про.



Разместить свою новость локально в любом городе по любой тематике (и даже, на любом языке мира) можно ежесекундно с мгновенной публикацией и самостоятельно — здесь.